Научен Scopone: как се играе и правила


post-title

Как се играе на научен скопон, от какво се състои и разлики с традиционната метла, вида на тестето, резултата и какви са правилата на играта.


Правилата открива Chitarrella

Читарела, монах от осемнадесети век, който написа трактат за някои игри с карти, сравни научния скопон с голяма метла, въпреки че за разлика от последната, тя изисква повече памет и интуиция.

Научният скопон е сред най-популярните игри в Италия, този, който предлага най-голям шанс за победа на играча, който, въпреки че притежава неблагоприятни карти, упражнява цялата си способност.


За игра на научен скопон се използва тестето от 40 карти, което се състои от четири групи от по 10 карти всяка: чаши, мечове, пръчки, пари.

За всеки костюм ще има в палубата, асо или 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, кон, който е на стойност 8 точки, жена, която струва 9 и цар, който струва 10.

Най-известният скопон се играе на четири, като играчите са разделени на две двойки.


Краен резултат

а) Точка ще бъде присъдена на двойката, която в края на играта ще спечели поне 21 карти, което е повече от половината от тези, които съставят тестето.

В случай, че и двете двойки намерят 20 карти в ръката си, точката няма да бъде присъдена, защото двойките са изминали дори, тоест са се „потупали“.

б) Точка ще отиде при двойката, която в края на играта ще притежава най-голям брой диаманти, тоест на двойката, която намери повече от пет карти от този костюм.


В случай на равенство, точката няма да бъде присъдена на нито една от двете двойки и ще се каже, че противниците са се пързаляли.

в) Двойката, която притежава 7-те диаманта, наречени settebello, ще получи точка.

Препоръчителни показания
  • Как лесно да избелите стая в къщата
  • Как да направите перфектните образи за панталони
  • Идеи за подаръци: какъв подарък да направим, къде да купя
  • Как да си направим деминерализирана дестилирана вода за желязо
  • Как да премахнем мравките по естествен начин от градината и от къщата

г) Една точка ще бъде присъдена на двойката, която направи първата игра. Под грунд имаме предвид набора от четири карти с еднаква стойност, но с различни костюми.

За да установите коя от двете двойки е направила първата стъпка, изчислението трябва да се извърши, като се вземат предвид тези стойности:

- асото струва 16

- 2 струва 12

- 3 струва 13

- 4 струва 14

- 5 струва 15


- 6 струва 18

- 7 струва 21

- всяка цифра струва 10

Този резултат има стойност само с цел да се установи кой спечели примера и следователно кой ще има право на точка.

Играта със скопон обикновено завършва, когато една от двойките достигне 11 точки.

В случай, че двете двойки заедно достигнат необходимите точки за победа, играта ще продължи, докато една от двете двойки не поеме преднина над другата.


предисловия

След като бъде избран първият дилър, по време на играта, останалите играчи ще се редуват, играейки тази роля, започвайки от този отдясно и продължавайки обратно на часовниковата стрелка.

След разбъркване на картите и играчът отляво ще отреже тестето, търговецът ще раздаде картите, като започне от играча от дясната му страна.

Обикновено всеки играч, търговецът, раздава три пъти карти.

Следователно в края на сделката всеки играч трябва да има 9 карти в ръка, а на масата да има 4 карти с лицето нагоре.

Ако една или повече карти бъдат раздадени на случаен принцип по време на сделката, картите ще трябва да бъдат пренаредени.

Ако обаче дилърът направи грешка в разпределението и играч се окаже в ръката повече или по-малко карти, отколкото би трябвало да има, то първата от ръката, т.е. играта, която е вдясно от дилъра, ще определи дали това разпределение трябва да се повтаря или не.

В случай, че четирите карти с лицето нагоре на масата са четири или три царе, картите трябва да бъдат преразпределени, тъй като играта ще бъде блокирана.

Игра на играта

По време на играта всеки играч играе по една карта наведнъж, опитвайки се да вземе една или повече карти, които са на масата, ако той няма възможност да вземе някоя карта, той също трябва да пусне една от своите карти с лицето нагоре, на масата до друг.

Ако играчът иска да вземе две или повече карти, които са на масата с една от неговите карти, той може да го направи само ако няма карта на масата, която е същата като тази, която иска да играе.

Например, ако той иска да играе 5 и на масата има 5, той ще трябва да вземе този 5, дори ако на масата има 3 и 2, които дават сумата от 5.

Тоест, ако на масата има карта със същата стойност като играещата, играчът трябва да вземе това, а не смесица от няколко карти.

Той получава метла, когато вземе всичко, което е на масата, с карта.


След това сложихме картата, която ни позволи да направим метла, с лице нагоре под куп завоевани карти.

Когато се изиграе последната карта на тестето и с тази карта се вземат всички, които са на земята, тя ще се счита за нормално задържане, а не метла.

В случай, че в края на ръката, когато всички карти в тестето са изиграни веднъж, те останат на масата на картите, те ще отидат при играча, направил последния трик.

Цел на играта

Основното правило на Scopone е: дилърът и неговият партньор по време на играта трябва да се опитат да запазят картите сдвоени, тоест с еднаква стойност, докато двойката опоненти ще направи всичко, за да ги разминава.

Правилото 48

В играта на научния скопон има някои правила, които могат да ви помогнат да разберете кои карти са оставени в ръцете на противниците.

Най-известното е правило 48, което позволява на играчите да запомнят кои карти са сдвоени и кои са несъответстващи.

Например, ако първият играч в ръката вземе 8 с 6 + 2, числата, които не са сдвоени, са 2, 6 и 8.

В този момент, ако някой направи друг трик равен, 6 + 2 = 8, тези карти се появяват отново.

Ако, от друга страна, задържането беше 2 + 5 = 7, 2 ще се появят отново и 5,6,7 и 8 ще бъдат разпространени.

По този начин, опитвайки се да имате предвид кои карти са несъответстващи, играчът ще може да разбере преди последния завой на ръката кои карти притежават останалите трима играчи.

Каркассон: Амазонка. Обзор и правила. (Април 2024)


Тагове: Как да го направя
Top